Hellblade: Un viaje al interior de la mente de Senua.

¿Está la sociedad realmente informada acerca de las enfermedades mentales?

Esquizofrenia, depresión, ansiedad, fobia, anorexia, psicosis. Todos sabemos qué dos cosas tienen en común: están categorizadas como enfermedades mentales y hablar de ello no es algo cómodo. Cuando alguien dice que tiene ansiedad hoy en día, las personas suelen mirar hacia otro lado, si el caso es la depresión suelen recurrir a palabras de ánimo como “pues alégrate”, muy útil, ¿verdad? La cosa se torna un poco más oscura cuando alguien intenta de hablar de sus problemas con la esquizofrenia o la psicosis: palabras como “locura” o “manicomio” nos vienen a la cabeza casi sin querer, algunos incluso se atreven a enfriar la relación con la persona que padece dichas enfermedades por miedo a que les haga algo. Todo este razonamiento nos lleva a hacernos una pregunta: ¿Está la sociedad realmente informada acerca de las enfermedades mentales?

Me atrevería a decir que no, o más concretamente: no en su inmensa mayoría. ¿Cómo lograr esa concienciación tan necesaria para evitar tener prejuicios falsos y dañinos para los individuos? Bueno, Ninja Theory tuvo la idea de hacerlo a través de un videojuego.

Intentar que el jugador se ponga en la piel de alguien con esta clase de problemas, de que entienda cómo pueden afectar a su vida personal y todos lo que conlleva no es nada fácil, de hecho el equipo inglés se volcó completamente y pidió ayuda a profesionales en el campo de la psiquiatría y a personas con distintas enfermedades mentales para asegurarse de que la representación era totalmente fiel, y lo que es más importante: no causaba una impresión mala acerca de esta clase de enfermos.  
Y así es cómo surgió Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego de acción en tercera persona que mezcla elementos de puzzles y de terror psicológico, pero lo que es más importante: es un viaje al interior de la mente de Senua. A partir de este momento habrá ciertos spoilers acerca del juego, así que si no queréis fastidiaros la experiencia, recomiendo no continuar leyendo.

Todo empieza con la protagonista remando a través de un río lleno de cadáveres. ¿Qué hace ahí? ¿Por qué no se da la vuelta? ¿Quién es ella? ¿Cuál es su historia? No nos da tiempo a hacer más preguntas. Conforme avanzamos fijándonos en todos los pequeños detalles del mundo, una voz resuena en nuestra cabeza. O más bien: en la cabeza de Senua. Voces que hablan, no es una sola, varias voces femeninas susurran en nuestros oídos invitándonos a darnos la vuelta, a renunciar, a alejarnos de ese peligro al que nos estamos dirigiendo. Pero… ¿Qué son estas voces?

«The hardest battles are fought in the mind, not with the sword».

Para poder entenderlo es necesario dar varios saltos de tiempo en el juego, imbuirnos en los trocitos de historia que se van a ir contando acerca del personaje, acerca de Senua. Habiendo nacido en una aldea picta (antigua Escocia), su padre la mantiene encerrada en un cuarto por una superstición de que tiene alguna clase de maldición conocida como “La Oscuridad”. Dicha oscuridad no es nada más que los problemas mentales de Senua, pero en esa época todo lo que fuera mínimamente distinto se consideraba maligno. Senua consigue escapar y encuentra a un chico practicando con la espada. Tras varios días de imitar los movimientos del chico al que suele ir a ver a escondidas, este la sorprende y le dice su nombre: Dillion.

Emprende un viaje en el que conoce a otra figura importante en la historia, Druth. Pasado un tiempo, vuelve y para su horror descubre que su aldea ha sido arrasada completamente, que la única persona que había demostrado algo de afecto por ella está muerta. Dillion está muerto.

¿Es importante Dillion en nuestro juego? Podemos resumirlo en: sin la muerte de Dillion, no habría juego. Y así es, el juego trata de un viaje de Senua a las mismas puertas del Helheim (infierno vikingo) para intentar resucitar a Dillion. Y aquí es donde empieza nuestra aventura, aquí es donde el juego nos suelta nada más empezar. De ahí que la protagonista lleve la cabeza de su amado atada al cinto, para poder recuperar su alma y volver a estar juntos.

Pero… ¿Y las voces? Las voces que escuchamos en el juego son las mismas voces que escucha Senua en su cabeza, las voces con las que tiene que vivir día sí y día también y que le hacen replantearse cada paso que da. Esta no es la única mecánica asociada a las enfermedades mentales que Ninja Theory implementó, hay una gran lista de elementos que personas con esquizofrenia y psicosis han descrito y que pueden verse reflejados en el juego, algunos de estos son: repetición de patrones, paredes que se derriten, que la realidad se fracture como un espejo roto o que el mundo parezca como visto a través de un caleidoscopio.

He mencionado las voces como “mecánica”. Y es así como lo considero: una mecánica. Me atrevería a decir que no es una mecánica más, sino que es la mecánica. Los que hayáis usado cascos jugando al juego os habréis dado cuenta de que las voces tienen posición. Puedes notar una voz como si te hablara a la derecha de la cabeza y otra a la izquierda, esto se consigue gracias a una técnica de captación de sonido conocida como sonido binaural. Esta técnica consigue lo mencionado anteriormente, que las voces no sean simples sonidos sino que tengan un significado, que puedan ayudar al jugador. Las féminas que hablan en la cabeza de Senua advierten, y así se puede comprobar cuando un enemigo ataca a la protagonista por, por ejemplo el lado derecho, probablemente escuches una voz en tu auricular derecho que grite “¡Cuidado!”.

Aquí es donde se introduce La Oscuridad. Como una visión, Senua se ve a sí misma morir, corrompida por una especie de infección que las voces denominan como la oscuridad. Así le advierten: si sigues adelante puedes morir, la oscuridad puede acabar contigo. Pero esto a ella le da igual, avanza porque lo más importante para ella es rescatar a su amado. Como detalle: si morimos muchas veces en el juego, dicha infección se irá propagando por el cuerpo de Senua hasta que acaba matándola. Si morimos muchas veces significará el Game Over definitivo, se borrará nuestra partida.

Nos tendremos que enfrentar a seres mitológicos nórdicos con tal de poder recuperar el alma de Dillion. Primero serán las ilusiones de Valravn, el fuego inextinguible de Sutr y cuando ya creemos que podemos llegar a Helheim y resucitar a nuestro amado, la diosa de la muerte Hela aparecerá para romper el puente y devolvernos al principio, ahora con nuestra espada rota. No estamos listos para combatir a la mismísima muerte.

Se nos introduce una cinemática con una voz grave hablando, probablemente un recuerdo de las cosas que le decía su padre: “Has fallado a los dioses, eres patética. Estás podrida, maldita. ¿De verdad te creías que lo ibas a conseguir? Todo el mundo te odia.” Las voces se ríen, mientras Senua mira un reflejo que merma su moral más y más. “Mírate, una guerrera. Patético.” Si ya es difícil superar un fracaso, ¿cómo sería afrontarlo con voces que te lo van a echar en cara metidas en tu cabeza?

Con la espada y el ánimo rotos, solo hay una cosa que hace que Senua se levante: la voz de Dillion. Será el espejismo de este el que la animará a seguir adelante, el que le dará fuerzas para superar las pruebas de Odín, derrotar a Fenrir y llegar a Hela. Y ahora estará preparada.

Pongámonos en situación: en la batalla final llevamos luchando 10 minutos, derrotando enemigos sin parar y sin ver ningún avance. ¿Por qué? Desde el punto de vista personal, cuando llevaba ya 20 minutos y no sabía qué hacer para poder vencer a Hela dejé que me derrotaran. Bingo. Hay que perder para ganar este juego. Tras ser derrotados se nos introducirá una cinemática final, pero mi interpretación es la siguiente: Senua tiene que dejar que Dillion muera. Tiene que superarlo. No sirve de nada pelear con la muerte, no hay nada que se pueda hacer para traer de vuelta a alguien que se ha ido.

»So strange that we go to such lengths to bury dead, something so very ordinary, inevitable. It’s as we conspire to hide death, because we have no answer for it.»

«I learnt the hard way, to not be afraid of death, Senua. Because a life without loss is one without love. Turn your back on death and you only see the shadow that it casts. The longer you hide from it, the longer the shadow grows, until all you can see is darkness. When our time comes, we must look death in the eye and embrace it as a friend. Only then can we let go fear, and emerge from our darkness».

Hellblade es una historia de afrontar retos y adversidades con tal de cumplir un objetivo, de evolución personal, de combatir nuestros mayores miedos por llevar a cabo una hazaña. Hellblade es una historia de no temerle a la muerte, de aprender a superarla y seguir adelante. Pero sobre todo es una experiencia que intenta explicarnos cómo vive una persona con enfermedades mentales, a los retos extras que se enfrentan. Es una historia de concienciación y superación.

Nananoizy

Estudiante de Ingeniería Informática en la UGR, amante de los videojuegos y dormilona profesional.

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